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Resident Evil: un éxito viral

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Este jueves llega a las salas Resident Evil 5, nueva película de una saga que nació para la pantalla grande hace una década y que consolidó a Milla Jovovich como heroína de acción.

¿Podrá esta última entrega devolverles el espíritu del juego a las películas, o se quedará en meras buenas intenciones? Es que Resident Evil es, antes, una saga de videojuegos de terror que tiene fanáticos en el mundo desde hace 16 años, cuando el estudio Capcom lanzó un juego de terror revolucionario para su época, que marcó un antes y un después en la difunta PlayStation One.

Resident Evil fue tan exitoso e impactante que no sólo generó ganancias millonarias y marcó una tendencia, sino que, además, inventó un género en sí mismo: el de los juegos survival horror (horror de supervivencia), claro dominador del panorama consolero durante el final de la década de 1990.

La historia de Resident Evil es la de una ciudad, Raccoon City, y la de una compañía farmacéutica con pocos escrúpulos, Umbrella Corporation; y de las consecuencias que un virus fuera de control puede desatar en una población inocente durante una epidemia mal controlada. El patógeno en cuestión era el T-Virus, un virus de laboratorio que mutaba y regeneraba el tejido muerto.

Este virus descontrolado y la reanimación del tejido muerto son el punto de partida para un estallido de zombis, y será trabajo de un grupo de élite de la policía, denominado S.T.A.R.S, acabar con la amenaza y salvar el mayor número de vidas en el trayecto. Sin embargo, lo que parece un simple accidente de laboratorio desemboca en una conspiración de riesgo biológico de dimensiones épicas, en la que se ve implicado hasta el mismísimo presidente de los Estados Unidos, por lo que el alcance y las consecuencias del atentado amenazan la supervivencia de toda la humanidad.

Atractivos

El gran atractivo de la serie Resident Evil radicó en la atmósfera del juego, en sus atrapantes puzzles, en los sustos esporádicos y en los escasos recursos, un escenario que dejaba al protagonista casi indefenso y sumido en una profunda sensación de desamparo e inferioridad frente a las espeluznantes criaturas que pululaban.

Cada bala contaba, cada ítem era de suma importancia, y aspectos que damos por sentados hoy en día, como cuándo y dónde guardar nuestra partida, entraban dentro de la estrategia de juego. Había que sopesar nuestras posibilidades y decidir con rapidez qué batalla valía la pena pelear y cuándo era más sensato huir como un cobarde con nuestro rabo entre las patas.

Con Resident Evil 4 la franquicia sufrió un fuerte giro de timón, y pasó de un formato más táctico y estratégico a un escenario más combativo, donde la acción se convirtió en la principal protagonista y los lentos y perezosos zombies de las primeras dejaron paso a enemigos rabiosos más rápidos y peligrosos, invadidos por parásitos.

Este cambio de paradigma generó numerosos debates, y tanto defensores como detractores del cambio expusieron su punto. Sin embargo, y en la víspera del esperado Resident Evil 6 (ver trailer subtitulado aquí) la marca creada por Capcom y el talentoso Shinji Mikami, sigue tan vigente como en sus orígenes.

La PlayStation fue la plataforma de partida de Resident Evil, y poco tiempo después hubo una excelente secuela y una tercera parte que terminó de conformar la trilogía original. Una versión para Dreamcast, una reinvención del género para GameCube, secuelas, precuelas, remasterizaciones, versiones portátiles, juegos de disparos, películas de animación, libros, cómics, juguetes y un infinito universo de merchandising, provocaron que Resident Evil se convirtiera en uno de los nombres más poderosos dentro de una industria en amplia expansión, y como era de esperarse, el mundo del cine apuntó sus cañones y decidió no quedarse fuera de este negocio tan lucrativo.

En el cine

Dirigida por Paul W. S. Anderson, Resident Evil vio la luz en 2002, y contó con talentos como Milla Jovovich (la protagonista histórica de la serie de películas) y Michelle Rodríguez entre sus filas, y aunque su guión se tomaba ciertas libertades y licencias creativas, terminó siendo una de las mejores películas basadas en un juego de video que hay en el mercado.

En la película, una instalación de Umbrella que realiza armas biológicas se ve amenazada por un brote viral, por lo que la inteligencia artificial que controla el edificio decide matar a todos los empleados y sellar el laboratorio del mundo exterior.

Umbrella envía un equipo de seguridad para asegurar las instalaciones, el cual se encuentra con el caos que rige en el interior del edificio y con una misteriosa mujer que sufre un pequeño caso de amnesia.

La mujer es Alice, una heroína fuerte y valiente que intentará sobrevivir a como dé lugar. A lo largo de las cuatro películas que integran la saga Alice irá mutando en un personaje muy poderoso, y será dueña de una gran cantidad de recursos a la hora de combatir el mal, y aunque estos eventos están bien explicados y justificados a lo largo de las películas, es en este punto donde el espíritu del juego se aleja más de las películas.

Y es que el eje de Resident Evil es la carencia de recursos del protagonista dentro de un mundo hostil y agresivo, donde el concepto de supervivencia se torna tan importante y categórico, que no podremos dar un paso sin sentirnos amenazados.

Ese nerviosismo, esa tensión, está ausente dentro de las películas, ya que, además del hecho de que Alice es muy poderosa (sobre toda en la última cinta, Resident Evil 4: Afterlife/Ultratumba, lanzada en 2010), el público deja de ser parte de la acción y se convierte en un mero espectador, dentro de una puesta en escena en la que no hay riesgo alguno de fracasar. La protagonista es la buena de la película, es todopoderosa y debe sobrevivir por el bienestar de la narración.

En el juego somos vulnerables, los enemigos nos persiguen a nosotros, y son nuestras debilidades o fortalezas las que marcaran la diferencia entre sobrevivir o perecer. Este cambio de eje es el que marca la mayor diferencia entre los dos soportes, ya que el terror y el frenetismo de los juegos no pudieron ser transferidos nunca con lealtad suficiente a las películas, y ahí es donde radica la mayor falencia.

Fuente: La Voz

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